疲軟的逆襲-邱昭財個展
101年9月24日(一) ~ 101年10月13日(六)

展覽開放時間:10:00~17:00(週日休館)

地 點:中央大學藝文中心展覽室
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作者簡歷及自述作品精選專文 |觀點 | 活動花絮回選單

專文一:
「疲軟」如何作為一種方法?
關於邱昭財的「疲軟的逆襲」個展

文/王聖閎

    有一些既定話語和敘事總是一而再,再而三地圍繞著邱昭財的《疲軟世界》系列,從不曾遠去。

    每當觀眾為《疲軟世界》任何一件作品上緊發條,而後鬆手,無論是蔣介石、101大樓、步槍與飛彈,乃至象徵雕塑深遠傳統的布朗庫西(Constantin Brancusi)的《無盡之柱》(Infinite Column),這些深黑色雕塑物件原本指向的政(正)經文化符碼,都會隨著內部機械裝置的運作,逐漸彎腰扳折成一幅幅引人發噱的荒誕景象。觀眾的笑聲,一部份是來自這幅當代聖像破壞(iconoclasm)行動的景象本身,但更多是因為——經由藝術家為作品所設計的巧妙互動機制——他們的主動介入,實際參與了這些約定俗成符號之意涵被折損、懸置與淘空的真實過程。另一方面,儘管藝術家每每強調其作品具有一種如童玩般的操作氛圍,能召喚人與物件之間純樸而直觀的互動經驗,但《疲軟世界》系列仍一再逼迫出那些舊有觀展意識之中,拘謹於「可遠觀而不可褻玩」的自我規訓機制,以及那些「一時之間仍難以接受、轉換以往與藝術作品互動的經驗[1]」的諸多躊躇和猶豫。

    從符號意涵的扳折到觀展慣性的撥撩,這是始終不斷環繞在《疲軟世界》系列周邊的固定詮釋路徑;它本身也像這些雕塑物件所內藏的機械裝置一般,從正直到彎曲再到正直,讓評論話語難以繞出其所設置的隱形迴路。儘管,這是因為在議題一向嚴肅拘謹的當代藝術中,像《疲軟世界》系列這樣訴諸直觀性身體經驗而非智性判斷的互動性作品,確實給予那些因「藝術知識落差」而不得其門而入的一般觀眾,一個能從作品中獲得充分回饋的積極參與空間。但不可諱言地,也正是因為討論框架仍舊糾纏在此種「解放觀眾」的議題脈絡之中,以致於徹底限縮了探究當代互動性的其他可能面向。

我們必須知道,「疲軟的逆襲」絕非其聖像破壞行動表象所演示的,既定符號意義的惡意崩壞,也不僅止於那些訕笑聲音背後所潛藏的文化批判力道。換言之,儘管邱昭財取用的盡是各種容易辨識的政治—文化符碼,但「疲軟之姿」首要召喚的卻是生活世界中,個體普遍存在的生存處境及身體感:因為笑聲所代表的有效性,正是來自於《疲軟世界》系列鮮活的擬人化型態;因為這些會彎腰的雕塑物件竟如此清晰地指向人們在日常生活中,必須不斷在人前人後反覆佯裝堅強,或遮掩其困頓顢頇的各類情境——此種「打直腰桿硬撐」的身體感恰恰就是我們每天都在經受的生活實況。

另一方面,對於約定俗成符號的各種改造或破壞方式,其實早已充斥在當代消費社會的文化商品(媚俗物)之中;它們早就失去其單一而究極的意義,以及不可撼動的光環和解釋權。然而,一般人很少真正主動地改動它們,儘管一般人早已習而不察地浸潤在此種文化符碼被任意挪用、瓦解的社會情境之中;人們會穿著拓印切•格瓦拉形象的服飾,或看著被竄改過無數次的蒙娜莉莎及瑪麗蓮夢露,陳腐地出現在各類視覺廣告中,但卻未必真正意識到這種他們其實頻繁參與的符號改動過程,是如何充斥在他們的生活周遭。就此而言,《疲軟世界》系列的互動性機制便不再只有「類童玩經驗之召喚」這層意義,它們也鼓勵觀眾主動下場進行符號操弄。換言之,這些雕塑物件引誘其觀眾再一次地、有意識地體驗這種符號意涵的崩塌過程,如何能在輕盈甚至帶有愉悅效果的互動迴圈之中發生。於是,伴隨著金屬構造中傳出的彈簧聲響,觀眾們的會心一笑一方面再次驅散加掛在符號背後的沈重脈絡,另一方面,卻也精準地將他們重新帶回符號意涵總是過於稀薄(美其名是解放)的消費社會實況。

    然而,我們還得進一步追問:何以旁觀這些政治性符號的崩塌,竟能帶來如此具有撫慰效果的愉悅性,彷彿它們被折拗彎曲的難堪模樣,比原本直挺的狀態更加激勵人心?或許,正是因為它們歪打正著地點出我們對於「主體性建立」的缺乏信心或甚至強烈懷疑,以致於其撫慰效果總是只能在符號的反面意義之中進行。簡言之,伴隨《疲軟世界》系列而來的笑聲背後,其實存在一種怪異的認同。那不只是因為雕塑的歪斜姿態精準地戳中人們普遍經受的生活感,還是因為它如實地指出「主體性未曾建立」(或即便佯裝有,卻也要宿命地倒塌下來)的精神荒蕪之處。

這也導引出第二層問題:「疲軟的逆襲」既然不是反向地以「指出空缺」,來暗示如何重新恢復舊有那種向上提升式的、向符號意義中心靠攏的認同感召和精神集結,那麼在每一次趨疲的歷程中,難道《疲軟世界》就只能宿命地向我們一再演示,主體性的建立工程註定永遠懸置,徹底困限在這薛西弗斯式的徒勞迴圈裡?抑或,倘若「疲軟」果真能作為一種思考主體性的積極方法——它先是逼迫出一種在自我賤斥之中才能呈顯的認同真實,其次則是演示主體性建立的巨大幻見——那麼在經歷前述兩階段之後,我們應當在笑聲之外期待什麼樣的生產性?換言之,如果《疲軟世界》系列不是平板重複各類既定符號的刻意崩壞,那麼它的下一步或許便是在疲軟的永恆回歸中,找出其批判力量的至高形式。在一次又一次彎折倒塌的徒勞迴圈中,扣問究竟還有哪些繞過現實挫敗,回應我們自身真實處境的另類取徑。

[1] 轉引自藝術家近期的訪談資料:http://www.ncu.edu.tw/~ncu7195/02/101a/01/01c.html(參照時間2012/9/15)

 

 

 

專文二:
需要和觀眾互動的藝術品—邱昭財訪談
中央大學藝術學研究所 應聿甯、梁云繻 2012/07/26台北專訪

1. 您的碩士畢業論文題目是《互動機制下的玩具情境》,請介紹什麼是「互動機制」,它在您至今的創作中是重要的概念?您對此概念的想法有何改變?

我大學的主修就是雕塑。一開始是用比較傳統的媒材,像是以木頭、金屬去做一些造型。之後因為一件作品在組合時零件鬆了,這個插曲使這件作品看起來像是一種叫「啄木鳥」的玩具。所以,如果要往回推溯的話,這應該是我第一個玩具型態的作品,而從這之後,創作方向漸漸有些調整,與作品的關係也有了改變。這大概是大學快畢業的時候的事情。後來,所有作品便開始往這個方向走,從玩具中尋找可以轉化為藝術的東西。之後的作品,一開始也是保有比較多視覺上的造型,並沒有一個議題或者想要論述的東西,而是帶來感官上的刺激,像是視覺、聽覺和觸覺。
玩具所使用的原理都很簡單,都是一些基本的物理原理在運作。在作品中使用「互動機制」,其實是想提供一個可以讓人更接近作品的機會。但對我自己來說,作品其實就是個玩具。

2. 請介紹兩個重要個展,《疲軟世界》和《重力物園》。

2004年,研究所畢業,當時作了一個個展,就是《重力物園》,所以展的東西就是剛剛提到的那些比較玩具性質、而沒有特別想提出議題來討論的作品。畢業之後,我在高中實習,教了一年書,而後當兵直到2006年底,所以大約空了三年多的時間,沒有什麼創作。2007年剛退伍,當時還沒有工作室,也沒有空間和設備去做一些作品,一直到2007年底有了工作室,才慢慢開始創作。一開始做的作品是掛在牆壁上的,因為這不需要用到太多空間來進行。
2008年開始做《疲軟世界》的作品,這是2009年的個展。因為剛當完兵,經歷有些改變,所以創作的方向也有了轉變,但仍延續玩具的特質,只是用比較輕鬆的方式去呈現嚴肅的題材。那時候做了九件作品,包括《無盡之柱》、《台北101》、《西洋棋》的國王和皇后、《冠軍獎杯》、《蔣公》、《毛澤東》、《巴黎鐵塔》、還有《燈塔》等。這個系列跟之前做的《竹林七閒八卦座》運作方式差不多,也有連貫,而這系列所挑的主題是一般生活中具有代表性的象徵物件。我覺得這些東西背後都有它所代表的價值與精神,但這些其實都是外界所賦予的。我在想,如果我是那些物件,有沒有可能它早就不認同自己是它背後所代表的那些象徵意義和精神,因為對我來說,我覺得沒有不變的真理,也不會有不變的事情。把這些作品都做成黑色,是一種「影子」的概念。因為影子是虛的、是附屬的,它是沒有辦法說話的東西。在這邊,我把它反轉,讓它實體化、讓它可以發表它內心的聲音:「對這些背後意義早就累了,並不是也不想那麼堅持下去」。作品的背景音樂,用的是布拉姆斯的搖籃曲,讓它們休息,聽了會想睡覺。旁邊的發條,則是代表鞭策和激勵,而我們幫它上發條,就是要它繃緊神經的意思,當我們一放掉,它馬上就疲軟下來。它的緊繃狀態只是短暫的。
2010年之後,我開始找一些主題,開始做一些關於武器的作品,像是M16和AK47。因為武器是一種工具,而工具無法發聲,它的價值是由使用者來決定的,可以是好的,也可以是壞的。以它的立場、它的內在來說,應該是這樣的狀態:它的立場是反覆的、不斷轉變的,它的立場其實就是沒有立場。像M16和AK47,就是代表自由世界和共產世界的對立。

3.  傳統、或大多數的藝術品,禁止觀者觸碰、甚至靠近觀賞,「可遠觀不可褻玩」的觀念可說根深蒂固。您如何使觀者解開疑慮,進而讓互動變成一種「玩」? 

我的互動裝置作品,一開始是運用物理原理,後來逐漸去摸索機械,將動力儲存裝置融入創作,到最近期則是加入了電器的設置。然而,無論是何種運作的方式、媒介,我的作品都需要觀眾的親身參與。作品本身設有讓觀眾可以上前觸碰的線索,這些線索如:拉環、旋鈕等,暗示觀者必須和作品互動才能體會作品的呈現。觀眾在和作品互動的過程中,會漸漸察覺到作品的運作就如同熟悉的童玩。我並沒有選擇使用感應裝置,而是希望讓觀眾與作品有實質接觸、互動,兩者之間達成一種勞力交換。觀眾上發條時等同輸入了力量,然後再由作品釋放出來。作品與觀眾之間的相遇、交會又像是一種機緣。

一方面,我的創作需要觀者介入才能完成。另一方面,作品與觀眾的互動關係,便如同我自己和外界的連結。這或許和我自己內向的個性有關,對我來說,作品就像是我的玩具,而這些玩具創作在某個程度上代替了我本人和世界進行溝通。另外,雖然作品具有放性,主動邀請觀眾互動、加入遊戲,但事實上仍是在由我所設計的一套遊戲規則內進行,並非任由觀眾完全自由發揮。2002年藝術評論者游崴便在<小型迴路裝置>一文中,提及我作品的遊戲規則是藉由重覆、簡單的機械性迴路,來吸引觀者投入其中,從而產生跳脫線性敘事的藝術表述。[2]

4. 在您的觀察中,觀眾與作品的互動狀態如何?

我在展場時常觀察到一個有趣現象:即便我的作品邀請觀眾一起玩,但大多數的成人觀眾仍然很拘謹,不敢觸摸、甚至連走上前也會猶豫許久,無法像小孩子面對玩具一樣自然。這現象說明對大多數人而言,觀賞藝術品、或走進展場是一件很嚴肅的事情。即使我的互動裝置作品如童玩具一般,但許多觀者一時之間仍難以接受、轉換以往與藝術作品互動的經驗。儘管如此,我的創作仍試圖打破這樣的藩籬。

5. 除了玩具和遊戲,您是否曾經想過打造一個童話世界?

2010年,我為「好時光公共藝術節」製作的公共藝術作品《泡泡塔》,便是在台灣博館前方空地,設置一個會吹泡泡的裝置。吹泡泡不僅是許多人童年的歡快回憶,也富有超現實的浪漫感。作品有著類似機器人的綠色外型,使往來民眾注意到這個有些突兀的存在,進而發現它會吹出泡泡,使這座台灣歷史最悠久的博物館暫時擺脫了肅穆的氛圍。雖然不完全是在打造一個童話世界,但這件作品就是希望能納入原本的地理文化脈絡,並透過公共藝術的形式,去營造出與既有現實不太一樣的氛圍。

另外,有一件目前正在高雄兒童美術館「聲音!有藝思」展覽展出的作品《叮叮噹噹》。這件作品陳列各式的鍋碗瓢盆,並且有電器設置,當觀眾彈奏琴鍵裝置,對應的器皿便會以各自的音色、聲階開始叮噹作響。《叮叮噹噹》便是透過這種方式提醒觀者去欣賞我們平日生活中習以為常的聲音,所奏出來的音樂聲響。
 
6. 您的作品一直在嘗試各種創作媒材。在概念、形式、與媒材之間,如何衡量?技術層面的困難如何克服?

我沒有接受過工程訓練的背景,但這並沒有成為創作上的障礙。我的作品雖大量採用物理、或機械運作的原理,但卻始終不是我所要強調的部份。我常常是先玩玩具、觀察它們的運作方式,再透過拆玩具,去研究內部組成的零件、以及去翻書找資料。這個動手解決問題的過程,是創作不能被抽離的一部分。

創作過程中,絕對是概念優先,接著才會考慮技術層面的問題。媒材、或技術並不會主導創作。對有些創作者來說,推陳出新的數位技術,或許會激盪出更多的創作想像,但對我而言,過度鑽研技術,容易使之成為一種專業設限的門檻,帶有濃厚的資本主義色彩,其實是我在自己創作中很不樂見之事。我的創作並非以新穎的科技效果去吸引觀眾注目,而是希望藉由簡明的運作原理,來讓觀眾實際操作,在過程中獲得深刻的體驗。

[2] 參自游崴,<小型迴路裝置>,《典藏今藝術》第121期(台北:典藏藝術,2002年10月)頁108-10。

 

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